うちのシナリオの書き方は結構普通です。
凄い独特なツールを使うわけでもなく、高度な発想術も使っておりません。
シーン自体がくっきりと浮かぶまで妄想します。
情況と居るキャラクターを思い浮かべて、こう、あれこれ考える訳です。
一番大切にしているポイントは、”それが見たことの無いシーンである”と言うことですかな。
プレイヤーとか読者とかは見たことのないシーンに弱いです。どんな良いシーンでも見たことがあるような場面は効果が半減する感じです。逆に見たことのないシーンであれば効果が二倍な感じですね。
プロットはー? シノプシスはー? と声が聞こえて来そうですが、一人で作ってるシナリオにそんな小洒落た代物はいりませぬ。ストーリーを書きとめた物というのは他人に説明するために作るものなのですな。
かわりにStoryEditorに箱書きを入れて、全体のバランスを見ます。
箱書きというのは、シノプシスぐらいの物をシーンごとに書いた物です。そのシーンで何を書くのかを記述しておきます。
箱書きの図
現実にパタパタ執筆します。
時々この時点で新しいアイデアを思いついたり、 勝手にキャラが動いたりして話が変わってきたりします。
その場合は現場優先で箱書きの方を変えることが多いです。
その場で思いついたアイデアというのは、なんとなく生きが良いというか、わざとらしくないのですな。サカナで言うとキス日和は眠り姫のアドリブでしたし、チョップシーンも三池のアドリブです。
大枠の構造だけを保って、手近な部分は臨機応変に動く感じでしょうか。
文章自体で気を付けているのは、キャラの心情を直接書かないというのがあります。
”僕はその時透明な悲しさにつつまれた”とか”僕の心は猛々しい怒りに包まれた”みたいな悲しいとか嬉しいとかを直接書かないということです。 (まあ徹底はできてませんが) 文章で感情を直截に書いてしまうと、逆に伝わりにくい感じがしますので、行動の方で描写するように心がけています。
”雨が降ってきて、体にパラパラと降りかかったけど、僕は立ち上がる力が湧いてこなかった” みたいな感じで、事象と行動を組み合わせてその時の心の動きを描くようにしております。字で写生するような感じですかね。
絵で描写されているところは字では描写しません。
例えば嵐山×眠り姫戦では、眠り姫がバナナで嵐山の包丁をはじき飛ばす。というシーンをカットインで描写しています。
そこに地の文で”あ、眠り姫が嵐山の包丁を巻き込むようにはじき飛ばした”とは書かないわけです。
一度日記で争論になったのですが、 この原則には例外があります。
文で描写することによって、更に臨場感が加算されるのであれば、画で描写した物をさらに押すような描写をすることがあります。
先の嵐山×眠り姫戦で、カットインの後に ”あの技は柳生新影流の八重垣! まさかこんな小さな子が!!” と解説しちゃっても構わないわけです。
事実をそのまま描写するのではなく付帯価値がつくような文を加算するならばアリなのですな。もっともテンポが悪くなりがちなので戦闘シーンではあまりやりませんが。
風景画像に心情描写を重ねる文を加算することの方が多いです。
必要となるイベントCGをシナリオを読みながらラフスケッチしていきます。 文画一体のサカナ・ノベルの強みだったりしますね(^^)
立ち絵と音楽とイベントCGを指定して行きます。
何度も何度もNscripterを走らせてチェックしていきます。
画面上に文字が配置されると、文の雰囲気が変わりますので、そこら辺もチェック。誤字脱字もついでにチェックします。
時間が掛かるのは、馬鹿馬鹿しいほどに増えた立ち絵の指定ですね(^^;
微妙な変化をセリフごと、さらにはセリフの途中でもやりますので、かなり時間が掛かります。さらに、表情がどうもピンと来ないとなると、その場で表情差分を増やしたりしてますので余計時間がかかるのであります。
シナリオの書き方は、こんな所です。